Tactiques

Recherche qui permet au souverain d'utiliser les formations de combat. Chaque niveau donne accès à 1 formation.

Taverne

Le bâtiment disponible uniquement dans la capitale où l'on joue aux jeux du hasard (cartes, roulette et black jack) et au "Ludo" et où l'on dépose de l' or pour jouer. L' or y déposé ne peut pas être retiré.

Pour pouvoir avoir accès à la taverne, vous devez d'abord construire un niveau du Dépôt de forteresse. Les niveaux du Dépôt de forteresse déterminent la capacité de l' or déposé dans la taverne, en conséquence plus le niveau de votre Dépôt de forteresse est élevé, plus grande sera la capacité de la taverne.

Quand vous changez votre capitale, il faut d'abord monter le niveau de l' Dépôt de forteresse dans la nouvelle capitale pour pouvoir avoir accès à la taverne.

Taxe d'imposition à zéro

La taxe d' Imposition par défaut. Il n'y a pas de gain en Or. Génère + 5 points Bonheur à toutes 24 heures.

Taxe d'imposition basse

La troisième taxe d'imposition. 2 Or pour chaque 100 ouvriers par heure. Enlève 15 points Bonheur à toutes 24 heures.

Taxe d'imposition élevée

La cinquième taxe. Vous gagnez 4 or à chaque 100 ouvriers par heure. Enlève 50 points Bonheur à toutes 24 heures.

Taxe d'imposition très basse

La seconde taxe d'imposition. Vous gagnez 1 Or pour chaque 100 ouvriers par heure. Enlève 5 points Bonheur à toutes 24 heures.

Taxe d'imposition très élevée

La sixième taxe. Vous gagnez 5 or pour chaque 100 ouvriers par heure. Enlève 75 points Bonheur à toutes 24 heures.

Taxe d`imposition moyenne

Le quatrième niveau d`imposition. 3 Or pour chaque 100 ouvriers par heure. Enlève 30 du Bonheur à toutes les 24 heures.

Taxe fiscale

Niveau d' Imposition, la quantité d'Or reçue par heure. Il y a 6 taxes fiscales dans Age des Conquêtes.

Temple

Le refuge religieux de la population. Le temple symbolise la foi du peuple, voilà pourquoi monter ses niveaux, vous donne +2 points Bonheur par jour. C'est la place que vous pouvez visiter tous les jours pour voir si les dieux sont condescendants sur votre empire et si oui vous recevrez un cadeau sous forme de bonheur, une durée plus courte pour les recherches, de l' or et des ressourceset de l`armée dont la quantité est égale à la moitié du rendement de 32-heures de votre Empire. Chaque joueur peut ouvrir par 1 cadeau par jour, mais s'il a déjà pris 3 cadeaux gratuits, il aura la possibilité d'ouvrir un deuxième cadeau dans la journée contre 680 diamants. Si vous avez ouvert 3 cadeaux au prix de 680 diamants, vous pourriez ouvrir un troisième cadeau dans la journée contre 2250 diamants. Si vous avez ouvert 3 cadeaux coûtant 2250 diamants chacun, vous pouvez ouvrir un quatrième cadeau contre un prix de 4250 diamants. Si vous avez ouvert 3 cadeaux coûtant 4250 diamants chacun, vous pourriez ouvrir un cinquième contre le prix de 8330 diamants. Chez trois cadeaux ouverts de 8330 diamants, vous aurez la possibilité d'ouvrir un sixième cadeau pendant la journée contre 16830 diamants.

Temps de paix

Une période sans guerre ou sans attaques.

Terrain

La surface/la terre, sur laquelle une unité administrative a été fondée ou a été conquise. Le terrain est d'une importance exceptionnelle pour le développement économique et militaire de l'Empire grâce à ses multiples modificateurs, bonus et malus qu'il offre. Le terrain a souvent un rôle très important quand l'on doit décider laquelle des 19 provinces doit être annexée ou quelle sera la place appropriée pour la fondation d'une colonie.

Terrain d'une province

Les terrains des provinces annexées – divisés à 6 types d'après leur aspect géographique. Chaque type offre de différents modificateurs, influençant la production des ressources, l' attaque, la défense, les paramètres d'attaque des unité’ etc.

Pour plus d'info sur les caractéristiques des terrains des provinces, cliquez ici.

Terrain de colonie

Certains points sur la Carte globale sont destinés à la fondation des colonies. Ces terrains ne sont pas influencés par le relief géographique mais par la présence/ absence d'un bonus global. Il y a des terrains ordinaires et des terrains sur des ressources spéciales.

Terrain de ressource spéciale

Terrains destinés à la fondation de colonies donnant des bonus spéciaux parsemés de principe accidentel sur la Carte globale. Ils se caractérisent par de petits (5%) et de grands (10%) bonus qui ont un effet global sur tout empire. Les attaques contre les colonies fondées sur une Ressource spéciale n'ont pas de limites de la portée des points nets et par conséquent, il n'y a aucuns malus sur le Moral, la Vaillance et l'attaque pour l'assaillant.

Pour plus d'information sur les ressources spéciales et leurs bonus, cliquez
ici.

Terrain ordinaire

Un terrain destiné à la fondation d'une colonie qui ne se caractérise pas par de bonus spéciaux. Celui-ci n'offre aucuns privilèges à son fondateur. Les attaques sur colonie hors de la portée des points nets x5 sont interdites, et celles hors de la portée des points nets x2 causent à l'assaillant une baisse du Moral, de la Vaillance et des paramètres d'attaque, suivant les règles de l' attaque ordinaire, c'est pour ça qu'un certaine paix est assurée au souverain.

Tolérance marché

Une particularité du Marché. Elle permet à l'utilisateur de régler manuellement (menu Marché >> sous – menu Paramètres du marché) la différence entre le prix de l'offre potentiellement achetée et l'offre actuellement publiée au Marché sans qu'il soit nécessaire l'ouverture d'un onglet d'avertissement pour le changement du prix. Cette différence peut varier entre 1 % et 50 % , il y aussi une option de réglage qui permet l'achat de toutes offres peu importe leur prix.

Exemple: Si le prix le plus bas du fer est de 2 et votre tolérance commerciale est de 10% par défaut, vous achèterez du Fer au prix de 2.2 sans avertissement de la part du système du changement dans le prix. Si vous réglez votre tolérance à 1 % quand le prix du Fer dépassé 2.02 lors de l'achat, le système va vous avertir immédiatement qu'il y a une modification du prix.

Tours

Assurent des places pour y disposer des balistes. Chaque tour peut abriter jusqu`à 4 balistes. Une fois la forteresse démolie, les tours et les balistes y disposées, seront démolies aussi. Si votre forteresse est démunie de tours, les balistes n'enteront dans la bataille qu'à la chute de la forteresse en livrant une bataille à la garnison. En réparant la forteresse détruite, les tours seront aussi automatiquement réparées.

Train de combat

C'est le montant d' or qui correspond à l' entretien en or de 24 heures de l'armée battue que le vainqueur de la bataille emporte avec soi. Le train de combat ne se caractérise pas par une capacité de chargement car l'or gagné est transporté automatiquement vers l' Empire du vainqueur.

Transférer des diamants

Transférer des diamants achetés d'un royaume sur un autre qui fait partie de votre Compte globale où vous entrez en utilisant les mêmes pseudo et mot de passe. Vous trouvez cette option dans le sous-menu "Transfert de diamants" du menu Premium.

Transfert d'or

Envoyer de l' or à un autre allié. Bien évident, cet envoi a ses limites. Les joueurs peuvent recevoir ou envoyer de l' or, égal à pas plus de 10% de leurs points nets en équivalent or. Ce transfert a un coût. Plus un joueur est à sa limite de transfert, plus de l' or il perdra en frais. L' or est transporté à l'aide des charriots de chargement et reçu dans la Station de chargement.

Remarque! Pour pouvoir transférer de l' or, vous avez besoin du bâtiment Station de chargement, des chariots et au moins une province annexée à l'empire. Pour envoyer de l' or à un allié, allez sur la Station de chargement, dans le sous-menu "Transférer de l'or".

Pour plus d'information sur le transfert de l'or, cliquez ici.

Transport

Le mouvement des ressources d'une unité administrative vers une autre. La transportation s'effectue soit dans les limites de la Carte d'empire soit entre les provinces de la Carte d'Empire et les possessions sur la Carte globale, d'ici l'on divise le transport à transport impérial et transport colonial.

Transport colonial

Le déplacement des ressources entre l' Empire et les colonies ou entre les colonies. Il est réalisé par des chariots de chargement puisqu'il est considéré comme un déplacement sur la Carte globale, le temps de voyage est une fonction de la distance et de la vitesse des chariots de chargement et du niveau de la Cartographie comme c'est le cas de tous déplacement sut la Carte globale. Le transport colonial peut être achevé immédiatement contre un prix d'un diamant par heure à condition que votre empire ne soit sous une attaque ennemie.

Transport colonial instantané

Transport instantané de colonie – une option qui décharge immédiatement vos charriots transportant des ressources ou se déplaçant simplement de, vers et entre colonies contre le prix d'un 1 diamant par heure. L'option ne fonctionne pas en cas d' attaque contre votre empire.

*Exception : L'option se déverrouille en cas d'attaque, lorsque il y a une assez grande différence entre l' équivalent en or de l'armée de l'attaquant et l' équivalent en or des points nets du défenseur.

Transport d'empire

Le déplacement des ressources entre les unités administratives sur la Carte d`Empire. Le transport de l`Empire ne s'effectue qu'entre la capitale et les provinces annexées. Il est réalisé par la Station de chargement. La quantité de ressources chargées dépend de la capacité de la Station de chargement de la province de départ. Seulement du bois, du fer et de la pierre peuvent être transportés; l` or s'accumule dans la capitale et ne peut pas être transporté. Pendant un temps de paix, le transport d'Empire est instantané, et en cas d' attaque il dure 20 minutes.

Transport impérial instantané

Option à la disposition de tous joueurs Premium ou joueurs non Premium, qui sert à décharger les ressources déplacées immédiatement sans attendre 20 minutes à passer. Le transport momentané n'est disponible qu'en temps de paix. Alors qu'en cas d' attaque le souverain ne puisse pas s'en servir.

*Exception : L'option se déverrouille en cas d'attaque, lorsque il y a une assez grande différence entre l' équivalent en or de l'armée de l'attaquant et l' équivalent en or des points nets du défenseur.

Transporter & Améliorer

C'est une option qui vous permet de transporter automatiquement les ressources nécessaires pour l' amélioration des unités de la capitale sur la province annexée et démarre immédiatement la formation des unités à condition que les exigences suivantes soient accomplies: les ressources nécessaires sont disponibles dans la capitales et la capacité de la Station de transport de la capitale est suffisante pour les faire transporter à la fois, ou vous avez atteint le niveau maximal de station de chargement. L'option n'est pas accessible en cas d' attaque sur votre empire.

Transporter & Construire

Une option qui permet la transportation automatique des ressources nécessaires pour la construction d'un bâtiment sur la province annexée de la capitale. Vous pouvez démarrer le processus immédiatement en cliquant sur le bouton Transporter et construire à condition que vous ayez accompli les exigences suivantes: les ressources nécessaires sont disponibles dans la capitale et la capacité de la Station de transport est suffisante pour transporter toutes les ressources en une seule fois ou si vous avez atteint le niveau maximal de la station. L`option n`est pas disponible en cas d` attaque sur votre Empire.

Transporter & Recruter

C'est une option qui vous permet de transporter de la capitale les ressources nécessaires pour le recrutement des armées sur une province annexée. Elle vous permet aussi de démarrer immédiatement la formation des unités par un simple clic du bouton à condition que les exigences suivantes soient accomplies: les ressources nécessaires sont disponibles dans la capitale et la capacité de la Station de transport de la capitale est suffisante pour les faire transporter à la fois, ou bien si vous avez atteint le niveau maximal de la station. L'option n'est pas possible en cas attaque sur votre empire.

Trébuchet

- La classe d`élite des Engins de Siège.
- Particularités: attaque la Forteresse avec 150 % de sa force, les unités militaires adverses et les engins de siège avec 15 %; une attaque de tir au 3 –ème round avant une mêlée; une armée accompagnante – 15 soldats.
- Exigences: Préparatifs de guerre [9], Attaque Archer [16], Centralisation [10].

Pour plus d`information sur les trébuchets cliquez ici ou consultez les descriptions dans le jeu dans l` Atelier des armes de siège.

Trésor d'Alliance

L'endroit où l'on accumule le capital, provenant de l' impôt d'alliance et des donations bénévoles.

Tribune

Se trouvant dans le menu Messages >> sous-menu Tribune, c`est la salle des conversations entre les alliés où tous les membres peu importe leur poste, peuvent laisser des messages instantanés qui apparaissent classés d`après un ordre chronologique comme les plus anciens se trouvent tout en bas de l`onglet et les nouveaux messages tout en haut de l`onglet. Il n`y a pas d`enveloppes pour les publications dans la tribune. Pour vous assurer que vous ne manquerez aucun message, l`onglet de la tribune doit être ouvert et vous devez toujours appuyer sur le bouton 'Actualiser'.

Troisième cercle des provinces

Comprend les provinces nº 14, 15, 16, 17, 18, 19 et encercle les provinces du premier cercle. Aucune province du troisième cercle ne peut être encerclée. Particularités: un bonus de capacité des fermes, un malus de bureaucratie, un malus de limite du Bonheur sur une base de 100, un malus permanent de Bonheur, un bonus vers deproduction d'une des ressources.

Pour plus d'information sur le troisième cercle des provinces, cliquez ici.

Troupe

Des soldats groupés d`après leur nature ou leur disposition sur les zones de combat.

Troupe de valeur nulle

Une troupe d`infanterie et/ou des béliers qui font partie de la première ligne chez un siège de forteresse et avancent vers les murailles de forteresse dans le but de leur causer des dommages et finalement les faire tomber. C`est la seule troupe de l`assaillant dont les points de vie puissent être diminués par le niveau de la douve du défenseur. La troupe de valeur nulle acquiert le Moral des unités de la première lignes de sorte que si ces dernières fuient le champ à cause d`un moral bas, la troupe de valeur nulle, cesse de causer des dommages, bat en retraite et le siège de forteresse se termine sans succès pour l`assaillant.

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