Taberna

El edificio accesible solo en la capital, donde se juegan juegos al azar (Príncipes o más alto, Ruleta y Black Jack) y 'Ludo', el oro depositado que no puede ser sacado.

Para disponer de la Taberna primero hay que construir un Almacén de la Fortaleza. Los niveles del Almacén de la Fortaleza determinan la capacidad del oro depositado en la Taberna. Cuanto más alto es el nivel del Almacén de la Fortaleza mayor es la capacidad de la Taberna.

El cambio de la capital no mueve automáticamente su Taberna a la nueva capital – primero tiene que construir un Almacén de la Fortaleza en la nueva capital.

Tácticas

Una Investigación que da al Soberano la habilidad de usar Formaciones de batalla. Cada nivel abre acceso a 1 Formación.

Taller de Máquinas de Asedio

Los Cuarteles donde todos los tipos de máquinas de asedio están reclutadas y construidas.

Tasa

El modo del que se gana oro. Se impone sobre la población contratada e influye sobre el Balance del Bienestar diario. Cuanto más alta es la tasa de impuestos, mayor es la perdida del Bienestar.

Tasa Colonial

Una tasa, impuesta en uno de los cuatro tipos de recursos sobre la población entera de la colonia.

Tasa de impuesto

Nivel de la Tasa, la cantidad de oro obtenida por hora. Hay seis tasas de impuestos en la Era de las Conquistas.

Tasa de impuesto muy alta

El sexto nivel de tasa. 5 de oro de cada 100 aldeanos por hora. Gasta 75 de Bienestar por 24 horas.

Tasa de impuestos alta

El quinto nivel de tasa. 4 de oro de cada 100 aldeanos por hora. Gasta 50 de Bienestar por 24 horas.

Tasa de impuestos baja

El tercer nivel de tasa. 2 de oro de cada 100 aldeanos por hora. Gasta 15 de Bienestar por 24 horas.

Tasa de impuestos cero

El primer nivel de tasa. No se gana oro. +5 de Bienestar por 24 horas.

Tasa de impuestos media

El cuarto nivel de tasa. 3 de oro de cada 100 aldeanos por hora. Gasta 30 de Bienestar por 24 horas.

Tasa de impuestos muy baja

El segundo nivel de tasa. 1 de oro de cada 100 aldeanos por hora. Gasta 5 de Bienestar por 24 horas.

Tasa de la provincia

Una tasa en oro, impuesta sobre la población trabajadora de las provincias anexadas y de la capital.

Tasa de vasallos

Una Tasa en oro, impuesta sobre la población entera del vasallo.

Templo

El Refugio religioso de la población. El Templo es el símbolo de la fé por lo que sus niveles generan +2 de Bienestar cada día. Este es el lugar que puede visitar cada día y enterarse de la voluntad de los Dioses para su Imperio, recibiendo o no un regalo en forma de recurso, Bienestar o ejército cuya cantidad es igual al ½ de 32 horas de producción del Imperio sin el oro. Un jugador puede abrir hasta un regalo gratis al día. En caso de que ya haya tomado un regalo gratis del Templo por lo menos 3 veces, tiene la oportunidad de abrir un segundo regalo para el día a cambio de 680 Diamantes. En caso de que ya haya tomado un regalo a cambio de 680 diamantes por lo menos 3 veces, tiene la oportunidad de abrir un tercer regalo a cambio de 2550 diamantes. En caso de que ya haya tomado un regalo por 2550 diamantes por lo menos 3 veces, tiene la oportunidad de abrir un cuarto regalo a cambio de 4250 diamantes. En caso de que ya haya tomado un regalo por 4250 diamantes por lo menos 3 veces, tiene la oportunidad de abrir un cuarto regalo a cambio de 8330 diamantes. En caso de que ya haya tomado un regalo por 8330 diamantes por lo menos 3 veces, tiene la oportunidad de abrir un cuarto regalo a cambio de 16830 diamantes.

Templo Sagrado

Un edificio especial del Castillo de la alianza, que aumenta el alcance de la influencia cultural y militar con un radio determinado por nivel. Su aumento tiene carácter decreciente, es decir con cada nivel siguiente la diferencia entre dos niveles se hace más pequeña en comparación con la diferencia entre los dos anteriores.

Para ver información más detallada con respecto al Templo Sagrado, vea ¿Cómo jugar? >> Diplomacia >> Castillo de la Alianza >> Templo Sagrado.

Teniente

Rango Militar que se otorga a jugador con 15 000-22 499 puntos militares.

Teniente Coronel

Rango Militar que se otorga a jugador con 75 000-99 999 puntos militares.

Teniente General

Rango Militar que se otorga a jugador con 325 000-499 999puntos militares.

Tercer Círculo de Provincias

Incluye las provincias nº 14, 15, 16, 17, 18, 19 y rodea las provincias del Segundo Círculo. Unas de las provincias del tercer círculo no pueden ser rodeadas. Características especiales: un bono a la capacidad de las Granjas, una penalidad para la Burocracia, penalidad al límite del Bienestar sobre una base de 100 bono diario menos del Bienestar, bono a la producción de forma de recurso.

Para ver información más detallada con respecto al Tercer Círculo de Provincias, haga click aquí.

Terreno

Área/tierra sobre que se funda o conquista una unidad administrativa. El terreno tiene una importancia enorme para el desarrollo económico y militar del Imperio por sus múltiples modificadores, bonos y sanciones que ofrece. Así, frecuentemente es un factor decisivo en el momento de tomar la decisión cuál de las 19 provincias anexar o dónde fundar una colonia.


Terreno de Colonia

Un punto dado del Mapa Global donde puede ser fundada una colonia. Los Terrenos de las Colonias no se determinan por el terreno geográfico, sino por existencia o no existencia de un bono Global - Terrenos ordinarios y Terrenos con recursos especiales.

Terreno de provincia

Un terreno sobre el que está situada una provincia anexada. Se dividen en seis tipos según su relieve geográfico. Cada tipo da modificadores diferentes aplicados a la producción de recursos, el ataque, la defensa, el parámetro ataque de las unidades etc.

Para información más detallada con respecto a la las características de los terrenos de las provincias, haga clic aquí.

Terreno Ordinario

Terreno de una colonia sin bono. No otorga ningún privilegio a su fundar pero dado que los ataques fuera de alcance х5 están prohibidos y los fuera de alcance х2 causan al atacante un descenso de la moral, del honor y del parámetro de ataque, siguiendo las reglas de cada ataque habitual garantiza la tranquilidad del Soberano.

Terrenos con recursos especiales

Los terrenos coloniales con bono, distribuidos al azar por el Mapa global. Dan deferentes bonos pequeños (5%) y grandes (10%) con un efecto global sobre el Imperio entero. Los ataques a las colonias fundadas sobre un recurso especial no tienen límites del alcance de puntos netos, y por consiguiente, no conllevan ninguna penalización para la moral, el honor y el ataque del atacante.

Para ver información más detallada con respecto a los recursos y bonos especiales, haga clic aquí.

Tesoro de la Alianza

El lugar donde se amontona capital, reunido por la tasa de la Alianza o por donaciones limitadas voluntarias.

Tiempo de paz

Un período sin guerra o sin ataque enemigo.

Tolerancia Comercial

Característica del Mercado. Permite a los usuarios que ajusten manualmente (del menú Mercado >> submenú Control Comercial) la diferencia entre los precios de la oferta potencialmente comprada y el precio corriente del mercado sin abrirse una ventada que avise el cambio del precio. Esta diferencia puede variar del 1% al 50%. También puede ajustar la compra de todo tipo de ofertas independientemente del precio. Cuanto más alto es el porcentaje de la tolerancia comercial, mayor es la posibilidad de compra de una oferta más cara.

Ejemplo: Si el precio corriente más bajo del hierro es 2 y su tolerancia comercial está ajustada por defecto al 10%, Usted tendrá la oportunidad de comprar hierro ininterrumpidamente por hasta 2.2 de oro sin ser avisado/a por el sistema por el cambio del precio. Si la tolerancia es el 1% y el precio del hierro supere 2.02 el sistema le avisará mientras esté haciendo la compra.

Torres

Abre puestos para la disposición de balistas. En cada torre hay espacio para 4 balistas. Cuando la fortaleza está destruida sus torres y las balistas dentro de ella también están destruidas. Sin Torres las balistas no funcionan hasta que la Fortaleza no quede destruida y no empiece la batalla contra la Guarnición. Con la reparación de la Fortaleza, las torres se reparan automáticamente.

Trabajadores

La poblaciónreclutada en las minas con el fin de producir madera, hierro y piedra y pagar impuesto en oro.

Trabuco

- Clase Élite de Máquinas de Asedio.
- Características espaciales: Ataca la Fortaleza con un 150% de su fuerza y las unidades militares y máquinas de asedio enemigas en 15%; Ataque Tirador en 3 rondas antes del Ataque [[333Refriega]; Ejército acompañante – 15 [[32Soldados].
- Requisitos: Preparación Militar [9], Ataque Tirador [16], Poder Centralizado [10].

Para información más detallada con respecto a los Trabucos visite el Sub-menú Unidades de ¿Cómo jugar? o las explicaciones en el juego del Taller de Máquinas de Asedio.

Transferencia de Diamantes

Es la transferencia de diamantes comprados de un mundo a otro, parte de su cuenta global en la que entra con los mismos nombre de cuenta y contraseña. La opción está accesible en el sub-menú "Transferir Diamantes" del menú Premium.

Transferencia de Oro

Enviar oro a un aliado. Pero, desde luego, está limitado. Los jugadores pueden recibir o enviar no más del 10% de sus puntos netos en su equivalente en oro. La transferencia se paga. Cuanto más cerca a su límite está un jugador, tanto más oro se pierde por imposición. El oro se envía por medio de carros de carga y se recibe en la estación de carga.

¡Nota! Para transferir oro con éxito Usted necesita una estación de carga, carros de carga y una provincia anexada. El oro se envía desde el submenú Transferencia de oro en la Estación de carga.

Para ver información más detallada con respecto a la transferencia de oro haga clic aquí.

Transporte

Transportar recursos desde una unidad administrativa a otra. El transporte puede circular en los límites del Mapa Imperial o entre los territorios del Mapa Imperial y los dominios del Mapa Global así que se divide en imperial y colonial.

Transporte Colonial

Traspasar recursos entre el Imperio general y las colonias o entre las colonias. Se realiza por medio de carros de carga ya que se considera un movimiento por el Mapa Global, el tiempo de camino es una función de la distancia, la velocidad de los carros de carga y el nivel de la Cartografía como cualquier otro movimiento por el Mapa Global. El transporte colonial puede ser concluido de inmediato por 1 diamante por hora, а menos que su Imperio no esté bajo ataque enemigo.


Transporte colonial inmediato

Opción que descarga de inmediato los carros de carga en movimiento que transportan recursos o simplemente viajan de colonias, a colonias y entre colonias, al precio de 1 diamante por hora, a menos que su imperio esté bajo ataque enemigo.

* Existe la siguiente excepción: la opción sigue estar disponible bajo ataque cuando la diferencia entre el equivalente en oro del ejército del atacante y el equivalente en oro de los puntos netos del defensor es drástica.

Transporte Imperial

Transportar recursos desde una unidad administrativa a otra del Mapa Imperial. El transporte Imperial es solo para la capital y las provincias anexadas. Se realiza a través de la Estación de carga. La cantidad de los recursos cargados depende de la capacidad de la Estación de carga de la provincia de origen. Puede transportar solamente madera, hierro y piedra; el oro se amontona solo en la capital y no puede ser transportado. En tiempos de paz, el transporte imperial es instantáneo, y bajo ataque tarda 20 minutos.


Transporte Imperial inmediato

Opción que está disponible para todos los jugadores, Premium y ordinarios, que descarga de inmediato recursos que se están transportando entre las provincias, sin que sea necesario esperar 20 minutos. El transporte inmediato está disponible en tiempos de paz. Bajo ataque el soberano no puede utilizarlo.

* Existe la siguiente excepción: la opción sigue estar disponible bajo ataque cuando la diferencia entre el equivalente en oro del ejército del atacante y el equivalente en oro de los puntos netos del defensor es drástica.

Tratado de la Alianza

Un tipo de acuerdo entre alianzas en la Era de las Conquistas. Supone falta de ataques y guerras entre dos alianzas y una declaración de guerra gratis para uno de los aliados si el otro ha sido involucrado en una guerra como defensor.

Para ver información más detallada con respecto al Tratado de alianza haga clic aquí.

Tribuna

Situada en el menú Mensajes >> submenú Tribuna. Este es el cuarto para conversaciones de la alianza donde todos los miembros, no importa su puesto, pueden dejar mensajes inmediatos que se colocan cronológicamente. Los más viejos se ordenan en la parte inferior de la pantalla y los más recientes en la parte superior. No hay un sobre que avise publicaciones nuevas en la tribuna. Para estar seguro/a de que no omitirá ningún mensaje nuevo, la pantalla de la tribuna debe estar abierta y actualizada con frecuencia.

Triunfo

Ganar la Batalla.

Triunfo en ataque

Ganar una batalla en ataque.

Triunfo en defensa

Ganar una batalla en defensa.

Tropas Cero

La Infantería grupo y/o Trabucos de la línea Primera durante de un Asedio a la Fortaleza, que se está acercando a los muros, para infligir daños y derrotas. Es el grupo único del atacante cuyos puntos netos se disminuyen por el nivel del foso del defensor. El Grupo Cero gana Moral de línea primera, asi que si las unidades de la línea primera triunfan por Moral bajo, elGrupo Cero para de infligir daños, huye y el Asedio de la Fortaleza termina sin éxito para el atacante.

Tutorial

El ayudante principal en la Era de las Conquistas. Le ayuda a cada jugador a dar sus primeros pasos en el juego. Le ayuda al futuro Soberano a orientarse en el interfaz y la mecánica principal del juego dándole premios atractivos. El Tutorial no está presente siempre - el paso de llevar los arqueros dentro de la Guarnición es el último. Una vez cumplido, el icono del Tutorial desaparece y el jugador tiene que seguir solo. Leer el Manual oficial de la Era de las Conquistas, ¿Cómo jugar?, a pie de página debajo del Mapa del Pueblo, ayudará a cada uno a convertirse en un experto en el juego y jugar con seguridad.

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